• Главная
  • Новости
  • Геймдев, маркетинг и экономика, или основные этапы разработки видеоигр

Геймдев, маркетинг и экономика, или основные этапы разработки видеоигр

  • 02.12.2022
Поделитесь с друзьями

В рамках магистратуры ИОН «Цифровые коммуникации и новые медиа» стартовал курс по созданию видеоигр. Его автор и куратор — Константин Сахнов, инди-разработчик, игровой продюсер, автор книги «Хочу в геймдев!», основатель Vengeance Games LLC. Первый открытый семинар курса был посвящён этапам разработки видеоигр. Что скрывается за привлекательным словом «геймдев» и почему это сложнее, чем кажется — в кратком конспекте лекции.

Курс Константина Сахнова знакомит с актуальной методологией разработки видеоигр и включает в себя большой объём теории и практические задания. Среди главных тем курса: механики игрового процесса, численные характеристики игр, методы игрового баланса, психология игрока, продуктовые и маркетинговые метрики. В конце курса студенты представят свой собственный игровой проект в форме vision-документа. 


Гениальная идея VS правила игры

Разработка игр состоит из двух важных этапов: непосредственно создания игры и оперирования, то есть выхода на рынок, удержания внимания игроков и достижения прибыли. Грамотное совмещение этих двух уровней позволит разработчикам создать качественный продукт и не уйти в минус.

Важно понимать, что ваша гениальная идея может казаться гениальной далеко не всем. Процесс разработки — это путь от личного восторга отдельного автора до игры мечты потенциальной целевой аудитории. Безусловно, креатив играет важную роль, но концентрироваться только на нём — типичная ошибка тех, кто только начинает интересоваться геймдевом. Креатив должен быть привязан к реальности и правилам системы, то есть превращаться в инновацию, иначе есть большой шанс прогореть. Степень риска, нестандартность игры — каждый выбирает для себя самостоятельно, но, как правило, инди-разработчики рискуют намного чаще для привлечения внимания инвесторов нежели крупные корпорации. 

Исследования и аналитика – главные инструменты разработчика игры

В первую очередь, геймдизайнер и инди-разработчик — это исследователи и они постоянно занимаются анализом рынка, аудитории, собственного продукта, находят ошибки и предлагают решения проблем. Вся эта работа должна быть согласована, задокументирована, и в процессе постоянных изменений следить за этим сложно, но необходимо. Весь процесс разработки базируется на результатах SWOT-анализа — ключевого инструмента исследования в сфере маркетинга. Он предполагает поиск сильных и слабых сторон (strengths & weaknesses) создаваемого продукта, его возможностей (opportunities) и угроз (threats). На основе этих результатов команда получает представление, что стоит подкорректировать и в каком направлении двигаться.

Документация, документация и ещё раз документация! 

Несмотря на всю привлекательность сферы геймдева, бóльшую часть занимает грамотное прописывание всего, на чём строится ваша игра. И это самое сложное. Главный принцип документации — она должна быть! Из документов команда точно понимает, что делает, инвесторы — во что вкладываются, а создатели видят плюсы и минусы идеи. К тому же это хорошая страховка от всех случаев «я художник — я так вижу», которые не редки и в игровой индустрии. Сильно отойти от грамотно составленной документации не получится.

Геймдев: кратко и по пунктам 

  • за последние годы инди-разработка выросла из маленькой ниши рынка в значительный  глобальный сектор
  • краткая методология игрового продакшена: надо не только придумать, но ещё и продать 
  • быть слишком креативным в геймдеве — плохо 
  • пиар-активность может стать хорошим модификатором стоимости
  • особенности рынка в каждой стране — свои, и любому разработчику нужно их учитывать
  • в игры режима free play тоже вкладываются донатами, хотя ещё около 10 лет назад в это почти никто не верил 

Что знает, умеет, практикует разработчик игры

Кажется, что геймдизайнер и специалист геймдева должен знать абсолютно всё. И даже больше. В первую очередь, это математика, логика и программирование. К этому списку надо добавить маркетинг, продюсирование, менеджмент и бренд-менеджмент, так как разработка игр всегда идёт рядом с их развитием и улучшением команды. Не забываем про креатив и смежные с ним навыки: абстрактное мышление, оригинальность, фантазия, насмотренность — чтобы игра была привлекательной, но не оторванной от реальности. Русский и английский язык нужны для качественного и грамотного контента, погружения в программирование, и выхода на международный рынок. Стоит включить в этот список понимание пользовательского опыта — насколько игра удобна и функциональна для конечного пользователя.

Минимальный вариант: какие бывают MVP (minimal viable product) и для чего они нужны

По факту, любой МVP — это тестовая версия игры, но у каждой их них есть свои особенности. Например, вертикальный срез (vertical-slice) является «маленькой» копией игры с максимальным качеством, но с минимальным контентом. То есть все характеристики игры  работают, но в одной локации или только с одним персонажем — так мы получаем представление о всех возможностях игры в выжимке. Горизонтальный срез (horizontal-slice), наоборот, демонстрирует весь объём возможного контента в игре, но заметно съедает качество проработки деталей. В любом случае, срезы уже можно демонстрировать издателям или инвесторам и тестировать на потенциальных пользователях.

Часто вертикальный срез путают с прототипом. Это тоже тестовая версия игры, но для самих разработчиков. Она нужна для оценки исправности игрового цикла, исправления возможных  ошибок, проверки технических аспектов. Эта версия максимально проста и демонстрирует базовые возможности игры, а срезы — подробнее, объёмнее и лучше по качеству. Прототип подходит для тестирования гипотез и поиска нужных решений, срезы же позволяют обнаружить ошибки в разработке 

Это норма! Как ошибки помогают при запуске игры

Невозможно запустить игру абсолютно без ошибок, как и невозможно знать, какая стратегия окажется успешной и где точно следует искать нишевый рынок и целевую аудиторию. Мир геймдева непредсказуем, сложен, но именно это делает его невероятно интересным и привлекательным. 

Чтобы нащупать свою нишу нужен soft launch, или мягкий запуск. Он подразумевает выпуск игры на ограниченное время и на ограниченную аудиторию для сбора обратной связи, например, через отзывы или комментарии в службе поддержке. Что же делать с обратной связью? Совсем неочевидный совет: собрать, принять, обработать и никогда не доверять ей в полной мере. Невозможно создать идеальный продукт для всех, но можно исправить очевидные баги, весь поток обратной связи нужно приоритезировать: к чему-то прислушаться, от чего-то отказаться. В геймдеве важно опираться только на фидбек, выраженный в цифрах и в специально созданных для разработки метриках. Принципиальные ошибки можно исправить, и это абсолютная норма на этапе soft launch.  

Команда — это всегда единомышленники

Что делать, если вы оказались со своей идеей один на один? Где искать команду? Обратите внимание на своё окружение. Скорее всего,  среди ваших знакомых или однокурсников (особенно если вы на нашем новом образовательном треке «Гейм-индустрия») есть люди с похожими интересами и желаниями. Также можно поискать сообщества в Discord или Вконтакте, где принято постить описание проекта и обсуждать возможные варианты с единомышленниками. 

Кем и чем вдохновляться? 

И в сфере креатива, и в пиаре, бизнесе и экономике могут и даже должны быть люди, идеями и действиями которых вы могли бы вдохновляться. В игровой индустрии тоже есть свои  «гиганты»: Хидэо Кодзима, Тодд Говард, Сид Мейер. Последний — автор культовой игры Sid Meier’s Civilization, которая родилась из увлечения  историей и видеоиграми. Именно в такой междисциплинарности кроются вдохновение и навыки, способные превратить маленькую инди-компанию в большую корпорацию. Сид Майер говорил: «Игра — это последовательность интересных выборов», —  свой выбор должны делать не только игроки, но и все-все-все участники цепочки создания и выпуска игры.

Vision-документ: больше, чем просто концепция

Vision-документ — это задумка разработчиков, подробно прописанная по всем этапам методологии геймдева. Многие путают его с концепцией, одним из первых шагов процесса разработки, но есть важное отличие: к концепции ещё не применяются результаты исследования, полученные в рамках процесса оперирования. Так, vision-документ отличается большей подробностью, конкретикой и включает в себя не только описание идеи, но и продуктовые  и маркетинговые параметры на всех уровнях.


Если вы хотите больше узнать про фичи, глубже погрузиться в мир видеоигр и цифрового пространства, читайте про курс, а также следите за анонсами событий в ИОНе

====